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【神界原罪2】超详细MOD实例教程 02:技能常用属性详细讲解及示例

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在之前的教程中,我们简单介绍了神界原罪2中的技能分类,以及一个修改已有技能,为它添加新增益效果的实例。在神界原罪2中每一个技能都有自己独特的属性,其中大部分也在之前介绍过,例如ConePushDistance属性。本文则着重介绍技能的常用、通用属性,以帮助读者更加了解技能系统。由于内容较多,推荐在作为参考时使用CTRL+F来快速定位内容。

以下是常用通用技能属性的介绍(部分描述参考原帖以及官方Wiki-Skill Creation)。

基本属性


  • Name: 技能的名字。比如Shout类型的技能技能化身成神的名字是Apotheosis(这是一个源于希腊语的单词,意为“神化”。)但技能在游戏中的唯一标识是以技能类型_技能名的方式来命名的。所以化身成神的Name是Apotheosis,ID是Shout_Apotheosis
  • Parent:继承的对象。会继承父辈的所有属性,方便不影响现有技能的情况下创建与它相似的技能。
  • Level:该技能的等级。默认现有技能都设置为-1级,这意味着该技能的伤害等级与角色等级成比例。
  • ForGameMaster:是否适用于地下城(游戏大师)模式,由于地下城模式中没有敌对AI,所以凡是自己使用的技能都默认为Yes,而标注为EnemyXXX的技能都使用No。如果你不准备在地下城模式中使用它,就将之设置为No(比如你在给Boss写技能的时候),否则请使用Yes。
  • IsEnemySkill:默认为No,确定这项技能是不是敌对NPC所用的技能。
  • Ability:技能所属的学派决定了它在你法术书中的位置,你可以使用如下值:

    学派 描述 边框颜色
    None 无学派,无学派技能会显示为其他技能,出现在技能书的最左边。
    Warrior 战场技艺 红色
    Ranger 神射技艺 绿色
    Rogue 刺杀学派 黑色
    Source 源力技能 青色
    Fire 烈火学派 橙红色
    Water 水占学派 蓝色
    Air 大气学派 深蓝色
    Earth 地卜学派 土黄色
    Death 死灵学派 深紫色
    Summoning 召唤学派 紫色
    Polymorph 变形学派 金黄色
    Custom 特殊 无色边框

    学派技能栏按以上顺序排列。

  • Tier:技能的等级分类——值限定为:

    等级 描述 备注 例子
    Starter 初级 创建角色时即可使用的法术 降雨术
    Novice 中级 通常需要4级以上才能学会的法术 火球术
    Adept 高级 通常需要9级才能学会的法术 闪电枷锁
    Master 大师级 最高级的法术,通常需要16级 大地之怒

    与具体学到等级无关,因为角色通常是通过技能书学习技能的。所以多少级能学到取决于多少级买到技能书。之后我们会学习如何创作技能书,你可以在脚本中任意技能书在商人处刷新等级。

  • ActionPoints:技能消耗的AP。最低为0,不要填负数,会让你的技能消失!
  • Cooldown:冷却时间,当数值为-1时,每场战斗只可用一次。
  • AIFlags:帮助AI理解技能如何使用的标志,如果你想了解更多关于战斗AI相关的内容,可参考这里。简单来说,神界2的AI会对可用行为计算一个汇报分数,以此来决定使用做出什么反应。可用的值如下:

    AIFlags 描述
    CanNotUse 用于指示AI无法使用该技能。用于标记不希望AI使用的技能。因为玩家角色可能会被魅惑,所以理论上AI可以获得所有技能的访问权限。
    IgnoreSelf 忽略技能对施法者的所有效果,包括增益、减益、治疗、伤害等等,即全部效果。
    IgnoreDebuff 忽略该技能设置的所有减益效果。比如对于“狂怒”技能,这个标识就是必须的,这样会让AI认为施放该技能总体上会更强(而且事实确实是这样。
    IgnoreBuff 忽略该技能设置的所有增益效果。很好理解。
    StatusIsSecondary 附加状态不是最重要的。此标志表示AI不会因为附加状态效果会失败而不偏向使用此技能。因为大部分状态都会被某种护甲抵抗,而白白浪费一次上状态的机会。所以如果不设置这个标识的话,那么AI可能不会使用该技能。这个标志可以用来指示状态对技能而言不是至关重要的。这个标志会自动用于基本攻击(不是技能)。
    IgnoreControl 忽略该技能的所有控制分数。控制分数来自于“击倒”、“致盲”、“痛苦枷锁”、“恐惧”、“魅惑”、“失能”等任何让你失去控制的“消耗”状态。
    CanNotTargetFrozen 字面意思,不能瞄准冻结目标。这是一个非常非常特殊的标志,仅在两种情况下使用。它确切地执行它所说的操作,但不要问为什么它存在。
  • AiCalculationSkillOverride
    用于告诉AI如何使用一些特殊效果的技能。这个选项用于指定某个技能被代替用于计算AI的使用分数而不是源技能。比如如下技能:

    • Summon技能: AI并不知道一个召唤物召唤出来会对战局有什么影响。所以需要指定一个代替用于计算得分分数的技能。
    • Projectile技能但是指定了 SpawnObject : 和召唤技能类似,用于计算召唤物的分数。
    • Target 技能 : 用于计算对目标的得分。
    • RainShout 技能 : 被技能命中的目标的得分。
      使用方法:填入用于代替的完整技能名字,例如 Target_DummyTargetSkill
      为了让AI准确的理解技能,这个选项应该尽可能具体而贴切。比如一个召唤出只能造成火焰伤害召唤物的技能就不应该写一个只能造成物理伤害的技能。
      已有虚拟通用技能名:
    • Target_DummyTargetSkill
    • Target_DummyTargetSkill_Fire
    • Target_DummyTargetSkill_Water
    • Target_DummyTargetSkill_Air
    • Target_DummyTargetSkill_Earth
      要自定义虚拟技能,就像创建其他技能一样即可。
  • CanTargetCharacters:能否指向角色(敌人、npc、你的盟友等等),默认为Yes。
  • CanTargetItems:能否指向物品(比如你想用尸爆术炸了对面的门),默认为No。
  • CanTargetTerrain:能否指向地形(该范围的所有地面),默认为No。
  • ForceTarget :如果设为Yes,那么如果不以有效目标为目标,就无法释放。
  • DisplayName:技能名字,填写后会自动出现在本地化管理工具中。DisplayNameRef、DescriptionRef 不在编辑器中显示,但是在.txt中可以看到,说明它门用于引用翻译字符串。
  • Description:同上,为主要技能描述。可以引用在 StatsDescriptionParams 中的参数,例如[1], [2] (见下面示例)。
  • StatsDescription (?):在主要描述和效果下面进行一个小的次要描述。通常是不变的东西,比如范围,或者关于状态或技能如何发挥作用的详细评论,但是我在中文、英文环境下这一项都不起作用 。
  • StatsDescriptionParams:技能描述的引用参数。要引用设置的属性,只需要在描述中把第一个用[1]代替,第二个用[2]代替,以此类推。
    示例(在Stats编辑器中不能直接输入中文,应使用本地化管理工具 TranslatedKeysEditor 来输入中文描述):

    • DisplayName : 毒镖
    • Description :投掷魔法毒镖并且造成[1](注意中文的造成伤害数值这里不用加“伤害”两个字)
    • StatsDescription : 范围: [2]
      随时间造成伤害
      可以以人物或地表为目标
    • StatsDescriptionParams : Damage;TargetRadius
  • Memory Cost:记忆技能花费记忆点数,值为0~3,大于3会UI错误。
  • Magic Cost:施放技能所需秘源点。
  • Requirement :是否需要武器才能使用。可用值:

    所需武器 描述
    StaffWeapon 法杖
    MeleeWeapon 近战武器
    RangedWeapon 远程武器
    DaggerWeapon 匕首
    ShieldWeapon 盾牌
    None 默认值,不需要就能施放
  • Requirements:技能使用条件要求,比如是否能在战斗中使用的 Combat 或者检测能否移动 Immobile (对冲锋技能和传送目标而言通常要满足!Immobile 条件)
  • Memorization Requirements:记忆一个技能对能力、属性的要求,一般格式为属性1 等级;属性2 等级;...例如需要神射技艺2的写法 : RangerLore 2 。注意这里不仅仅可以要求技能学派等级,还可以包括其他属性:
    image-20230417184802959

    可用属性见【神界原罪2】Mod实例教程 01:工具基本介绍和修改技能

  • AddWeaponRange :可选值为Yes/No。如果你的武器射程大于技能射程,则将为其额外增加武器攻击范围。比如战场技艺的旋风斩AreaRadius 为3,但当你手持3.5m的长矛时,技能会多出0.5m范围。
  • Stealth :释放技能后是否可以保持潜行或隐身状态。默认值为No。值为Yes时,释放技能不会打破潜行和隐身状态。
  • OverrideMinAP :与是否要求武器这个属性Requirement有关,通常如果要求了武器,那么设置为Yes。论坛中有关它的讨论
  • OverrideSkillLevel (?) :覆盖Level属性。只有流星火雨、传送术、冰雪风暴设为Yes。意义不明。
  • IgnoreVisionBlock : 是否忽略视野遮挡。它确实可以忽略人物阻挡视野、物品阻挡视野和门阻挡视野,站在高平台看平台底部的视野阻挡。但它不会忽略阻挡视线的表面(如烟雾云),近战技能除外(设置 IsMelee 为 Yes)。

伤害相关


  • Damage:依据什么造成伤害,枚举值,可用如下所示:

    名称 说明
    BaseLevelDamage 基于等级的基础伤害
    AverageLevelDamge 基于等级的平均伤害
    MonsterWeaponDamage 怪物的武器伤害
    SourceMaximumVitality 伤害来源的最大生命值
    SourceMaximumPhysicalArmor 伤害来源的最大物理护甲
    SourceMaximumMagicArmor 伤害来源的最大魔法护甲
    SourceCurrentVitality 伤害来源的当前生命值
    SourceCurrentPhysicalArmor 伤害来源的当前物理护甲
    SourceCurrentMagicArmor 伤害来源的当前魔法护甲
    SourceShieldPhysicalArmor 伤害来源的盾牌物理护甲
    TargetMaximumVitality 目标最大生命值
    TargetMaximumPhysicalArmor 目标最大物理护甲
    TargetMaximumMagicArmor 目标最大魔法护甲
    TargetCurrentVitality 目标当前生命值
    TargetCurrentPhysicalArmor 目标当前物理护甲
    TargetCurrentMagicArmor 目标当前魔法护甲

    重要提示:
    如果你想使用 BaseLevelDamage 与 AverageLevelDamge 以外的任何值,
    都请先将 UseCharacterStats、UseWeaponDamage、UseWeaponProperties 字段的值设置为”No“。否则 Damage 设定将被重写覆盖。

  • UseCharacterStats:是否和人物属性有关(力量、智力、等级),默认为No。
  • UseWeaponDamage:是否与武器伤害有关(面板伤害),默认为No。设置为Yes后,伤害会随着武器伤害变化,另外还会让该技能变成”武器技能“,这种情况下MUTED类沉默状态不能阻止该技能的施放。
  • UseWeaponProperties:是否使用武器属性(大气、火、水、地、毒、物理等),默认为No。设置为Yes后,会用武器属性替代DamageType属性。
  • Damage Multiplier:伤害乘数,单位是%,值为非负整数。
  • Damage Range:伤害浮动范围(%),设置后伤害会有相应浮动,而不总是固定值。
  • DamageType:伤害类型,如下:

    伤害类型 描述
    None 纯粹伤害,这一伤害不会被任何护甲吸收,也不会被抵抗。
    Physical 物理伤害
    Piercing 穿刺伤害,不会被任何护甲吸收,但有相应抗性
    Corrosive 腐蚀伤害,只作用于物理护甲
    Magic 魔法伤害,只作用于魔法护甲
    Chaos 混乱伤害,这一伤害在产生效果时会造成随机伤害类型(包括物理),受对应抗性抵抗
    Fire 火焰伤害
    Air 大气伤害
    Water 冰霜伤害
    Earth 大地伤害
    Poison 毒素伤害
    Shadow 暗影伤害,任何文档都没有提及,具有对应抗性ShadowResistance,虽然没有任何怪物或角色拥有这一属性
    Custom 自定义伤害,如果不做其他定义,它将只是一种与None型伤害相同的伤害类型
  • Stealth Damage Multiplier: 潜行状态攻击的伤害倍数(%)。
  • Distance Damage Multiplier:你与目标每1m距离造成的百分比额外伤害(%)。

技能属性 SkillProperties


SkillProperties 单独拎出来是因为这个属性很重要、很常见、很有用,并且用法也很多,所以值得仔细地阅读。

SkillProperties:释放技能后所施加的效果,可以有多个效果,效果之间用英文分号隔开。例如APOTHEOSIS,100,2,那么在释放 Shout_Apotheosis技能后,有100%几率会对所有技能指定的目标附加一个ID为 APOTHEOSIS 的效果,持续2回合。对于附加属性这类Buff效果,通常填写格式为 :效果ID,几率,回合数。如果回合数为-1,那么效果会持续到战斗结束。另外这里的效果ID需要在StatusData中定义。
除此之外,第一个效果还可以用条件来筛选,如TargetType:IF(Conditions):Action。可用的Action有:

  • 附加状态:格式为 效果ID,几率,回合数 。示例:
    1. BLEEDING,100,2 :100%几率附加流血状态2回合。
    2. SELF:IF(Surface:Fire):ARROWHEAD_FIRE,100,2 :如果技能目标指向火焰地表(注意不是自己站在火上),自己获得2回合火焰箭头BUFF。
    3. TARGET:IF(Tagged:INCARNATE_S):INF_FIRE,100,-1 :如果技能目标是魔妖,就给他永久注入火焰注能。
    4. TARGET:IF(Tagged:INCARNATE_S&(InSurface:SurfaceFire|InSurface:SurfaceLava)):INF_FIRE,100,-1 : 如果技能目标是魔妖并且它站在火焰或岩浆地表上,就给他永久注入火焰注能。注意InSurface的条件中表面类型前要加Surface前缀。
  • AOE提升状态效果:格式为 AOEBOOST:效果ID,几率,回合数 。示例:SELF:AOEBOOST:THICK_OF_THE_FIGHT,100,2 :100%对自己附加AOE提升效果的THICK_OF_THE_FIGHT状态2回合。有效目标由AoEConditions决定,该技能AoEConditions条件是Character;!Dead;!Self,即AreaRadius = 4的范围内每有一个非自身存活角色,就多一倍的效果。
  • 创建地表:格式为 CreateSurface,半径,,地表类型,几率,持续时间 。示例:CreateSurface,2,,Fire,100,2 :100%几率创造半径是2m,持续2回合的火焰地表。表面类型见后文对SurfaceType的描述。 除此之外,这里的地表类型可以用DamageType代替,意为创造技能或武器伤害类型(如果设置了使用武器伤害)的地表。
  • 复活:复活一个角色,格式为Resurrect,几率,复活后血量 。示例:Resurrect,500,20 :复活角色并恢复20%血量。
  • 在目标处创建地表:关键词TargetCreateSurface。示例:毒气波动技能: SELF:EARTH_IMMUNITY,100,1;SELF:TargetCreateSurface,4,,PoisonCloud,100,1,意思是给自已1回合的大地免疫效果,并且在自己脚下创建4米半径的毒云,持续1回合。
  • 创造锥型区域地表:关键词CreateConeSurface。格式 CreateConeSurface,大小,持续时间,地表类型 。示例:TargetCreateConeSurface,1,2,Fire,另外Cone技能本就可以创造锥型地表。
  • 表面类型转换:对地表或云进行转换,可用值见下表:
地表转换类型 描述
Ignite 点燃
Melt 融化(成水)
Freeze 冰冻
Electrify 电击
Bless 祝福
Curse 诅咒
Condense 凝结(云变地表)
Vaporize 气化(地表变云)
Bloodify 变血
Contaminate 毒化
Oilify 油化
Shatter 破冰
  • 是否可背刺:可选值为AlwaysBackstab CanBackstab。例如刺杀学派技能投掷匕首的SkillProperties设置为CanBackstab,可触发背刺。
  • 是否总是有高地加成:设定AlwaysHighGround 即可总是获得高地加成。例如神射技艺技能凌空射击SkillPropertiesAlwaysHighGround,永远可获得高地加成。
  • 血量护甲均衡化:把目标的血量、物理护甲、魔法护甲按照百分比均衡分配。格式为Equalize, All。示例Equalize,All; Sabotage,1 :重新分配所有目标血量和护甲魔甲,并引爆身上1个可引爆物。如果要筛选目标,可以搭配TargetConditions使用。
  • 引爆手雷或箭矢:随机引爆物品中的手雷或箭矢,格式为 Sabotage,数量。例子见上一条。
  • 移动时受到伤害DAMAGE_ON_MOVE,几率,持续时间,?,? 。其实DAMAGE_ON_MOVE就是断筋状态,定义在Status_DAMAGE_ON_MOVE中,因此可看作附加状态的情况。
  • 召唤:格式为Summon,模板ID,持续时间,召唤类型, 召唤类型为totem-指代图腾或非图腾。示例:Summon,4cd5defc-5d36-4d76-b606-b6ca69a13617,4,totem,Target_DummyTargetSkill;召唤持续4回合的骨图腾。另外属于Projectile技能的召唤油怪使用SpawnObjectSpawnLifetime来产生油怪小弟。
  • 秘源汲取:偷取秘源点,格式DRAIN,,,,, 。示例:DRAIN,100,0,,0,0
  • 交换位置:交换两个目标。示例: SwapPlaces,,,RS3_FX_Skills_Totem_Impact_CatSwapPlaces_Root_01:RS3_FX_Skills_Totem_Cast_CatSwapPlaces_Root_01
  • 推开: 把目标推开,方向为施法者面朝方向。格式:Force,距离。这里距离为非负数。示例:TARGET:Force,10;SELF:OnHit:Force,10,把技能目标推开10m,并且技能命中时把自己反方向推开10m。
  • 捡起物品:在耍杂技的技能隔空取物中使用,示例:Pickup,,,RS3_FX_Skills_Air_Apportation_Item_Impact_01
  • 斩杀:尝试斩杀生命值低于某个百分比且具有某状态的目标。第二个参数是斩杀成功率,但是没有完全实装,只影响描述而不实际影响斩杀率,填0也是必秒杀。第三个参数为斩杀所需状态,可为空。第4个参数为斩杀阈值。
    示例:

    1. 斩杀冻结中且血量少于10%的目标:TryKill,100,1,FROZEN,10;
    2. 就是不讲道理,无条件满血秒杀:TryKill,,,,100;
  • 解锁:解锁上锁的物品,如上锁的箱子、门等。示例:UNLOCK,100,1,,50

死亡类型和地表类型


  • DeathType:技能产生的死亡动画和效果。

    死亡类型 描述
    None
    Physical 物理方式
    Piercing 穿刺
    Arrow 被射死
    DoT 受到持续性伤害 ( damage-over-time ) 而亡
    Incinerate 火化
    Acid 酸蚀
    Electrocution 电麻了
    FrozenShatter 冻结后碎了一地
    PetrifiedShatter 石化碎了一地
    Explode 爆炸,例如召唤浮尸

    以下特殊类型出现在DeathType定义中但是不能在编辑器中使用,你可以尝试直接修改.txt

    • Surrender
    • Hang
    • KnockedDown
    • Lifetime
    • Sulfur
    • Sentinel
  • SurfaceType:表面类型。引擎提供的枚举值共有77个,名字带Blessed意思是受到祝福的,Cursed是受到诅咒的,Electrified是带电的,Purified经过测试感觉和普通版本一致。另外祝福的带电的水、祝福的蒸汽云在游戏中不能通过祝福相应表面得到。所有值如下所示:
    • None:无类型
    • Fire、FireBlessed、FireCursed、FirePurified:火、祝福火、诅咒火、纯净火(没测试出来跟普通火有什么不同)
    • Water、WaterElectrified、WaterFrozen、WaterBlessed:水、带电的水、冰、祝福水
    • WaterElectrifiedBlessed、WaterFrozenBlessed:受祝福的带电的水、受祝福的冰
    • WaterCursed、WaterElectrifiedCursed、WaterFrozenCursed:诅咒水、诅咒带电水、诅咒寒冰
    • WaterPurified、WaterElectrifiedPurified、WaterFrozenPurified:测试结果跟不带Purified一致。
    • Blood、BloodElectrified、BloodFrozen:血、带电的血、冻住的血
    • BloodBlessed、BloodElectrifiedBlessed、BloodFrozenBlessed:祝福的血、祝福的带电血、祝福的冻住的血
    • BloodCursed、BloodElectrifiedCursed、BloodFrozenCursed:诅咒血、诅咒带电血、诅咒冻住的血
    • BloodPurified、BloodElectrifiedPurified、BloodFrozenPurified:测试结果跟不带Purified一致
    • Poison、PoisonBlessed、PoisonCursed、PoisonPurified:毒地表、祝福的毒、诅咒的毒、纯净毒(同其他纯净前缀)
    • Oil、OilBlessed、OilCursed、OilPurified:油、祝福的油、诅咒的油、纯净油。
    • Lava、Source:岩浆、秘源
    • Web、WebBlessed、WebCursed、WebPurified:蛛网、祝福的蛛网、诅咒的蛛网、纯净蛛网
    • Deepwater:深水,根据测试似乎可以触发地表转换(灭火),但是不会留下水地表
    • FireCloud、FireCloudBlessed、FireCloudCursed、FireCloudPurified:火云、祝福的火云、诅咒的火云、纯净火云
    • WaterCloud、WaterCloudElectrified、WaterCloudBlessed、WaterCloudElectrifiedBlessed:蒸汽云、带电蒸汽云、祝福蒸汽云、祝福的带电蒸汽云
    • WaterCloudCursed、WaterCloudElectrifiedCursed、WaterCloudPurified、WaterCloudElectrifiedPurified:诅咒蒸汽云、诅咒带电蒸汽云、略。
    • BloodCloud、BloodCloudElectrified、BloodCloudBlessed、BloodCloudElectrifiedBlessed:血雾、带电的血雾、祝福的血雾、祝福的带电血雾
    • BloodCloudCursed、BloodCloudElectrifiedCursed、BloodCloudPurified、BloodCloudElectrifiedPurified:诅咒血雾、诅咒的带电的血雾、诅咒的纯净血雾、诅咒的纯净带电血雾
    • PoisonCloud、PoisonCloudBlessed、PoisonCloudCursed、PoisonCloudPurified:毒云、祝福毒云、诅咒毒云、纯净毒云
    • SmokeCloud、SmokeCloudBlessed、SmokeCloudCursed、SmokeCloudPurified:烟雾、祝福烟雾、诅咒烟雾、纯净烟雾
    • ExplosionCloud:爆炸云,召唤出来会立即爆炸消失,是油、毒被引爆时的地表。
    • FrostCloud:冰霜爆炸,应该是破冰的特效?,放出来看看:
      frost_cloud
    • Deathfog:死亡之雾
    • Sentinel根据网上老哥所说,Sentinel 本质上可以让您在不移除或更改现有表面的情况下对圆锥体/区域技能进行命中检测。例如,杀戮幽魂使用的圆锥技能“径向反吹”为其表面应用“Sentinel ”,允许他们在不移除任何现有表面的情况下推动您(通过 Push 属性)。它纯粹用于命中检测。相反,Ground Smash 圆锥体技能对其表面使用“None”,这会清除它接触到的表面。
    • ShockwaveCloud: 似乎没有视觉效果或者伤害,只能清除其他地表。

条件和过滤器相关


条件是什么,条件就是控制你过滤目标的控制器,如果没有条件,就没有游戏技能的多样性光凭上上面介绍的字段显然不能做出多种多样的技能,我们还要搭配条件,与条件过滤字段。这里先讲条件:
DoS2中不使用脚本的情况下,你不能将技能指向一个独特的ID目标,而只能使用条件条件控制着目标的指向,它是表值,可以复合。
要使用条件,请熟悉下表中的过滤器:

条件 描述
None 无,默认值,如果你什么都不做,它将不做任何过滤
Locked 被锁住,比如被锁的箱子,被锁的门
Ally 盟友——包括你自己
Enemy 敌人,那些小地图上的红名生物
Character 一切生物
Item 一切物品
Dead 已死的,被包含在Character中
Summon 召唤物
NonSummon 非召唤的,相当于!Summon
Self 自己
NonSelf 非自己,等价于!Self
Party 小队成员,被包含在Ally中
LowHP 低血量目标,默认阈值是10%,你可以使用 LowHP:value 来设定
Combat 处于战斗中
Tagged 被标记为,你需要使用Tagged:tag来使用这个条件,比如Tagged:Player
CanExplode 可以爆炸,这个条件会过滤掉地上爆炸死亡的肉泥
CanGiveSP 可以获取秘源点数的,秘源汲取的条件之一
Grounded 被定身的
FacingMe 面对我的
AllowDead 允许死亡的,这个条件会过滤掉那些绝对无法死亡,或者不会被破坏的目标。比如地牢的大铁门与免疫死亡的召唤物
Player 玩家,这个条件常常出现在地下城与多人模式中
CanPickup 可以被拾取,这个条件我只见到出现在隔空取物中
Owner 拥有者,与Summon配合使用
MySummon 自己的召唤物
HasStatus 拥有xxx状态,使用方法HasStatus:xxx用来过滤拥有xxx的目标
InSurface 在xxx表面上,包括云状地表类型,使用方法 InSurface:Surfacexxx 用来过滤是xxx否处于xxx表面,例如是否在冰面上:InSurface:SurfaceWaterFrozen
Surface 指向xxx表面,使用方法 Surface:xxx,不同在于此处Surface是你的目标,而InSurface是目标环境。并且表面类型前没有Surface前缀。例如是否在冰面上:Surface:WaterFrozen
Spirit 灵魂,打死你一个队友你就知道这是什么状态的过滤了
DamagedOnHeal 受到治疗时扣血,例如亡灵或者有腐朽状态
Undead 不死的,费恩那种
CanBeSabotaged 可以被爆破的,火法有个技能叫做Sabotage(破坏),就是它。过滤出背包里有手雷、箭头的那些目标
PhysicalArmourUp 有物理护甲的
MagicArmourUp 有魔法护甲的

*注意*Combat 通常应该作为 Requirements,而不是条件 Condition。而且InSurfaceSurface**对于地表类型的使用用法是不同的。

条件组合中遵循以下规则:

  • |表示“或”。如:Undead|Dead表示尸体或者不死生物。
  • &表示“与”。如:Self&MySummon表示你与你的召唤物。
  • !表示“非”。如:!MagicArmourUp表示没有魔法护甲的。
  • ;分割多个条件项。如:NonSelf;Ally表示除自己以外的盟友。
  • :用来引用参数。如:HasStatus:FROZEN表示已被冻结的。

在这里简要分析一下治疗仪式的ForkConditions!Dead&((!Enemy&!DamagedOnHeal)|(Enemy&DamagedOnHeal))&!Tagged:BLOCK_FORK

它包含三个条件,同时满足时成立。第一个条件为活着的(活着的不死族也是活着的);第二个条件是((!Enemy&!DamagedOnHeal)|(Enemy&DamagedOnHeal)),包含两个部分,意思是(非敌人并且受到治疗不会扣血)或者(是敌人并且受到治疗时扣血)成立;第三个部分是目标没有阻挡分裂。

下面是一些 Condition 条件属性:

  • ForkingConditions:投射物分裂过滤条件。
  • AoEConditions:搭配SkillProperties中的AOEBOOST关键词使用,过滤出可以根据范围目标数提升增益效果的目标。
  • TargetConditions:技能目标过滤条件。
  • CycleConditions (?) :意义不明,通常为 Enemy;!DeadCharacter;!Dead

特效与动画相关


  • Icon:指定显示图标。为你的技能使用现有的图标、动画和效果是最容易的。有许多现有的图标你可以使用,要么是D:OS1中未使用的,要么是在与技能非常不同的背景下使用的。你可能想混合和匹配现有的动画和现有技能的法术效果,以创造一个全新感觉的技能。然而,强大的效果编辑器会让你相对容易地创建新的效果。而创建新的动画将需要外部软件和大量的工作。
  • FXScale:通常值为100,猜测可能是影响播放速度或尺寸。

动画相关内容

  • PrepareAnimationInit:在准备技能时,在实际施放技能之前(例如,决定在哪里射出一个弹丸)的循环动画的初始动画。
  • PrepareAnimationLoop:在Init动画之后的循环动画。Init和Loop动画应该是同一动画的不同部分,不然衔接会很奇怪。动画名字可以用资源查看器查看。
  • CastAnimation:实际使用该技能时的动画。这也应该是准备和循环效果的类型。
  • CastSelfAnimation:在Target技能中出现,通常与CastAnimation相同。
  • CastAnimationCheck:在Target技能中出现,常见值为Distance
  • CastTextEvent:和Orisis脚本中的函数SkillCast有关,当动画播放到这个字段设置的值时触发SkillCast函数。最常用的值为cast。要查看一个动画有哪些CastText,打开资源查看器:
    image-20230418153443122
    Shared下找到要查看的动画,或者输入名字过滤:
    image-20230418153539730
    双击动画打开,红色方框内的文字cast、hit就是可用的CastText:
    image-20230418153626694

特效相关内容

特效包含视觉效果和音效,比如在准备使用某个技能时在角色周围会有火焰,地上有法阵,并伴随着风声、电流声等。这些就是特效Effect。

而使用特效除了指定特效的ID外,还需要指定出现的位置。这里的位置有哪些可以绑定的具体情况官方和网上都没有找到详细的说明,我从官方技能中找到了124种情况,我把他们简要地总结为以下内容:

首先最基本的应用格式为特效ID,关键词:骨骼位置:开始时机,关键词和骨骼位置可以有多个,用逗号分隔。格式中特效ID必须指定,关键词、骨骼位置和开始时机可选,但开始时机必须伴随位置出现(在下文会举例说明)。这个格式在两种情况下有例外,第一个是在字段BeamEffect中,格式有些许不同,后文会介绍。第二个例外情况是冰霜巨龙斯韦恩的技能巨龙天降中的特效ID:root:teleport_start:root:teleport_start,这种情况位置和开始时机重复了两次,但并没有特殊效果(可能同一个地方同时叠了2个相同特效),意义不明。

特效ID

特效ID可以从特效编辑器中查看:
image-20230419023429252
image-20230419023857451
找到选用的特效后右键可以复制其ID。

关键词

可用关键词列表如下,列表之后是这些关键词的详细解释。

关键词 描述
Detach 将特效与骨骼分离
KeepRot 保持旋转
FollowScale 跟随骨骼缩放大小
FaceSource 指定方向朝向施法者
Beam 附加光束特效
  • Detach:特效和骨骼分离。位置参数只用于确立初始位置,会保持原地,不会跟着部件移动。
    例如在新建的测试技能中PrepareEffectRS3_FX_Skills_Fire_Prepare_Voodoo_Root_02;的效果:
    no_detach
    而添加了Detach关键词的,PrepareEffectRS3_FX_Skills_Fire_Prepare_Voodoo_Root_02,Detach;的效果:
    have_detach
  • KeepRot:保持效果的旋转,而不考虑骨骼的旋转。将效果的旋转从它的父对象中分离出来。
  • FollowScale:是否根据所绑定的骨骼大小缩放特效。
  • FaceSource:通常应用在TargetEffect/TargetGroundEffect 字段内。TargetEffect是为目标施加特效,同理 TargetGroundEffect是为目标地表附加特效。而FaceSource用于指定特效方向。可以想象特效为一个箭头,箭头的尾巴围绕目标转动,而FaceSource则是指定箭头方向指向施法者。所以该字段的意思是特效方向为从目标位置(可以用位置参数修饰)指向施法者的脸,不指定FaceSource的特效方向是目标的面朝方向。
    例如为测试技能的TargetEffect(不是CastEffect)指定RS3_FX_Skills_Soul_Cast_Beam_Soul_Hand_02,FaceSource:Dummy_BodyFX:cast;,意思是将RS3_FX_Skills_Soul_Cast_Beam_Soul_Hand_02附加给目标的身体位置,方向从施法者指向目标,等待cast这个TextEvent发生再播放特效。
    use_facesource
    而不用FaceSource的字段RS3_FX_Skills_Soul_Cast_Beam_Soul_Hand_02:Dummy_BodyFX:cast;效果为
    no_facesource
  • Beam:出现在Zone的激光射线类技能中,用于在两个骨骼位置之间创造光束特效,如RS3_FX_GP_Beams_LaserRay_Beam_01,Beam:Dummy_OverheadFX,Dummy_Custom_Anim

    骨骼位置

    有些官方技能没有使用,我一开始没有统计到,但是感谢这位老哥的补充参考

    骨骼位置 描述
    Dummy_L_Hand、Dummy_R_Hand 左手、右手手掌位置
    Dummy_L_HandFX、Dummy_R_HandFX 同上,左手、右手手掌位置
    Dummy_L_Foot_01、Dummy_R_Foot_01 左右脚脚尖位置
    Dummy_L_TentacleFX、Dummy_R_TentacleFX 左手、右手手肘位置
    Dummy_BodyFX 身体
    Dummy_Root 所站的地表位置
    Dummy_NeckFX 脖子
    Dummy_OverheadFX 距离头顶一定距离的悬空位置
    Dummy_StatusFX 头的位置
    Dummy_WingFX 背后翅膀的位置
    Dummy_HornFX 牛角位置,位于头顶
    Dummy_Playerlight Dummy_OverheadFX更高的头顶悬空位置,大概两倍距离。
    Dummy_ShieldSkillFX 盾牌
    Dummy_ProjectileFX 投掷物位置,如弓箭箭头、弩箭箭头位置
    Dummy_ArrowFX 弓箭箭头、弩箭箭头的位置,通常在Projectile出现,通常要求有远程武器
    Dummy_Weapon_2H 双手武器例如双手剑背在背后时剑柄所在位置,大约在脑袋右后方等高位置。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_BOW 背在背后的弓的弓体中间位置。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_L_1H 收刀状态下左匕首刀把位置。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_Pole 背着的长矛的杆的偏下位置但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_R_1H 收刀状态下右匕首刀把位置。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_SH 背着的盾牌位置,在背上。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Weapon_XB 背上十字弩发射位置,比盾牌位置靠左点。但是不会跟随手里武器移动,固定在背后位置。
    Dummy_Attachment 手握武器的位置,拿在手里,背在背上都生效,会跟着武器位置移动。
    Dummy_FX_01 武器的头部位置,背着也生效,会跟着武器位置移动。
    Leg_L_Front_Foot_Bone、Leg_R_Front_Foot_Bone 海龟的左前脚、右前脚
    Jaw_Bone 下颌骨, 出现在技能Projectile_EnemyVoidShard中 ,游戏中虚空异兽的技能虚空碎片
    Dummy_CastFX_Fire、Dummy_CastFX_Lightning、Dummy_CastFX_Poison、Dummy_CastFX_Ice 对应属性图腾的施法位置
    root 出现在 TargetEffectTargetGroundEffect中,地表位置。
    Dummy_FX 在Projectile的CastEffect中出现,似乎绑定在身体上。
    Dummy_CastFX 出现在 CastEffect中 ,施法位置,通常是手部。
    Dummy_Custom_Anim 用在Zone技能的CastEffect中,并且CastAnimation要用skill_cast_beam_fire_01_cast,也就是类激光射线技能专用,用于确定光束的某一端点

    开始时机

    这个很好理解,就是特效的开始播放时机,比如有一个动画是先后跺左右脚的动作,我们如果想在每次跺脚的时候播放特效而不是在一开始就播放,让特效跟动作配合起来就需要使用这个参数。否则,特效会在一开始脚还没跺下去的时候就播放了。这里的时机参数就是前文提到的CastText,比如在技能落石术Projectile_PyroclasticRock中的PrepareEffect就使用到了:

    RS3_FX_Skills_Earth_Prepare_Earth_Foot_01,KeepRot,Detach:Dummy_Root:foot01;
    RS3_FX_Skills_Earth_Prepare_Earth_Foot_02,KeepRot,Detach:Dummy_Root:foot02;
    RS3_FX_Skills_Earth_Prepare_Earth_Root_01,KeepRot,Detach:Dummy_Root:root01;
    RS3_FX_Skills_Earth_Prepare_Earth_Root_01_Addon_Oil,KeepRot,Detach:Dummy_Root:root01

    这里的foot01/foot02/root01就是它的准备动画skill_prepare_earth_01_startCastText:
    image-20230419171203064

特效相关属性

比较常用的特效相关属性有以下几个:

  • PrepareEffect:任何与准备该技能有关的视觉效果,如双手间的电流。这些通常与身体、手、脚或头顶有关。
  • CastEffect:释放技能时的视觉特效
  • CastEffectTextEvent:没有查到具体信息,但是根据上边TextEvent推测,应该与CharacterUsedSkill类的函数有关。
  • BeamEffect:光束特效,在施法者和技能目标(可以是角色、物品或地表)之间创造光束特效。
    语法:特效ID:施法者的骨骼位置:技能目标的骨骼位置:开始时机:结束时机,其中两个时机参数和上文提到的CastText一致,但另外有start、end表示开始和结束,并且:start:end可以省略不写,为默认值。
  • PreviewEffect:投射物技能或传送技能落点的预览特效。也就是在准备施法时光标位置的特效。
  • TargetEffect:为目标施加特效。
  • TargetGroundEffect:为目标地表附加特效。

以下是一些技能专用的特效属性:

属性 描述 所属技能类型
SkillEffect 在技能鞭挞之触和火焰之鞭中使用,用于给右手附加一个触手模型或火焰鞭模型 Target
PositionEffect 在技能尸爆中使用,在目标位置额外添加特效 Target
MaleImpactEffects 男性施法者的命中特效 MultiStrike
FemaleImpactEffects 女性施法者的命中特效 MultiStrike
DisappearEffect 在这两种技能中目标会短暂消失,并在短暂延迟后再次出现。该字段指定消失时的特效 MultiStrike;Teleportation
ReappearEffect 该字段指定再次出现时的特效 MultiStrike;Teleportation
SelectedCharacterEffect 选中的角色特效 Teleportation
SelectedObjectEffect 选中的物品特效 Teleportation
SelectedPositionEffect 选中的位置特效 Teleportation
ImpactEffect 落地特效 Teleportation
StormEffect 指定一个大范围的风暴效果 Storm
RainEffect 指定天气效果,如雨水、火雨、血雨、酸雨、打雷、阳光普照等。查看更多效果可在效果编辑器中搜索RS3_FX_Environment_Rain Rain
TargetHitEffect 由于指定冲锋碰撞到目标的特效 Rush
HitEffect 由于指定技能释放时范围内有效目标身上出现的特效 Shout
LandingEffect 用于指定落地特效 Jump
SourceTargetEffect 指定在刚使用技能时光标位置的特效(跟随光标) Wall
TargetTargetEffect 在Wall中使用,指定在刚确定墙的起点时光标位置的特效(跟随光标。关于这两个技能,我认为是程序员代码错误,因为从逻辑上来讲,这两个应该是用来指定两次确定端点时的光标位置特效,但是可能由于鼠标点击事件检测的BUG,导致了现在的情况。 Wall
TargetCastEffect 用于指定召唤物出现时的特效 Summon
PushPullEffect 用于指定推挽目标时施法者与目标之间的特效 但是技能结束后该特效不会消失 Shout
DomeEffect 用于指定半圆形特效 Dome

其他特定技能专属属性


在这一节中介绍剩下的属性,它们不属于动画、特效或其他属性(有的技能专属属性已经在前面的分组中介绍了),因此把它们单独放在这里介绍。

Projectile & ProjectileStrike & Target

属性 描述 所属技能类型
Template 模板GUID,Template用于任何使用 "实体 "的技能,包括投射物、召唤物和墙壁。模板的入口是一个根模板 (Root Template) 的GUID。
射弹(Projectile)模板定义了射弹的视觉效果,以及它的弧线和弧线预览的视觉效果。
召唤模板是被召唤的角色或物品(可以是召唤技能,也可以是SkillProperties的召唤关键词。)
Summon; Projectile; ProjectileStrike
ExplodeRadius 造成伤害的作用区域。通常指以投射物落点为中心的作用范围。比如神射技能弹射箭在瞄准初始目标时的距离TargetRadius为13,其AreaRadius为5,用于确定箭矢可以反弹到其他敌人的区域,ExplodeRadius为0,这样箭每次击中敌人时不会对多个敌人造成伤害,即使两个人重合。 Projectile
AreaRadius ShoutRain技能的效果区域可以到达离施法者的距离,或者TargetProjectile技能的效果区域。 Shout ; Rain; Target; Projectile
TargetRadius 技能可以达到的距离 Target; Projectile; Teleportation
DivideDamage 如果设定为Yes,发射的投射物会被多个目标平分伤害 Projectile
ProjectileCount 投射物数量 Projectile; ProjectileStrike
ProjectileDelay 投射间隔。单位 ms。 Projectile; ProjectileStrike
ProjectileTerrainOffset 只有 ProjectileType 是手雷的时候设为yes ProjectileStrike
ChanceToPierce 穿透几率。设置后有概率像穿刺射击那样,穿透目标。不过实际上这里的穿透更像是在命中位置重新以一个小角度寻找下一个目标。 Projectile
MaxPierceCount 最大穿透数 Projectile
MaxForkCount 每次分裂的最大分裂数 Projectile; ProjectileStrike
ForkLevels 每个投射物可以分裂最大次数。所以最后最多投射物数量为MaxForkCountForkLevels两个参数的乘积。 Projectile; ProjectileStrike
ForkChance 投射物分裂几率 Projectile; ProjectileStrike
AmountOfTargets 目标数量 Target; Projectile
AutoAim 技能自动指定符合条件的目标,不能手动选择目标。比如超导效应和刀扇,它们把 AmountOfTargets 设定为100,所以最多指定技能范围内的100个目标。如果你的技能 CanTargetTerrain ,那会全都扔在脚下。 Projectile
SpawnObject 指定召唤的物品,比如召唤油怪,爆炸陷阱等。 Projectile
SpawnLifetime 召唤持续时间,-1为永久。 Projectile
MovingObject 当指定 ProjectileType为 Grenade 时,使用该参数指定手雷模型。 Projectile
HeightOffset Projectile 使用。发射位置的高度偏移,例如技能凌空射击是190。 Projectile
AddRangeFromAbility 根据技能熟练度增加技能范围。以下描述来自:它将编辑器中指定的能力分数(例如WarriorLoreRogueLore)的4倍加到技能的基础范围中。因此,如果将WarriorLore设置为4,则具有1m基础范围的技能的总范围为17m(4 * 4 + 1)。在数据编辑器中的更改不会实时生效,需要编辑器重新启动。并且只有 WarriorLore之类的技能等级才生效,类似领袖 Leadership 这类属性并不生效。 Projectile; ProjectileStrike
ProjectileType 指定投射物类型,可用值None,Arrow,Grenade。 Projectile; ProjectileStrike
StrikeCount 指定投射物打击次数。 ProjectileStrike
StrikeDelay 指定投射物打击间隔。 ProjectileStrike
TargetProjectiles 可用值 Yes/No,指定是否只对 TargetConditions 过滤的有效目标打击。 ProjectileStrike
Height 投射物下落高度或被传送目标下落高度 ProjectileStrike; Teleportation
SingleSource (?) 似乎用来标识是否只有一个打击物。只有天降霹雳和雷霆风暴的单个闪电设为Yes。 ProjectileStrike
Shuffle 打乱下落顺序,默认顺时针 ProjectileStrike
Distribution * 指定落点的分布,*可用值见表格下方 ProjectileStrike
PreviewStrikeHits 是否预览落点 ProjectileStrike
Angle 投射物落下的倾斜角度,默认为垂直下落。 ProjectileStrike
IsMelee 是否属于近战伤害 Target
CleanseStatuses 清除目标状态,多个状态间用英文分号隔开。 Target
StatusClearChance 清除状态的概率 Target
IgnoreHeight (?) 没有技能用到 Target
Autocast 是否自动施放技能,如果为Yes,那么点击图标或快捷键会自动释放技能,一般用用于给自己上BUFF。 Target; Shout

Distribution :落点分布可用值:

  • Random :随机
  • Normal :比 EdgeCenter 更紧凑
  • Edge :落点沿鼠标位置圆形分布,且每个落点范围相切
  • EdgeCenter :落点中心沿鼠标位置圆形分布

Cone & Zone & Shout

属性 描述 可用技能类型
Range 锥形或区域技能的范围 Cone; Zone
PushDistance 设置击退或者牵引效果。该值大于0时推开目标相应数值的距离,为负时只能吸到施法者脚下。 Cone; Zone; Shout
IgnoreCursed 用于指定Cone生成的地表能不能替换被诅咒的地形。如果设定为Yes,则诅咒地表不受技能影响。 Cone; Zone
BackStart * 整数。用于控制形状的参数。数值越小技能区域越窄,越大越接近矩形。*示例图见表格下文。 Cone; Zone
FrontOffset * 整数。控制技能区域离自己前方的距离,为负数时可以改变区域形状,但不能让技能区域到自己后边。*示例图见表格下文。 Cone; Zone
Angle (?) Cone的锥型区域角度(实际上是三角形);对Zone不起作用 Cone; Zone
Shape 指定形状,似乎只有Square生效 Zone
Base 技能区域的宽 Zone
WeaponBones 用于指定武器骨骼,只有旋风斩类技能用到 Shout
CleanseStatuses 清除目标状态,多个状态间用英文分号隔开。 Shout
StatusClearChance 清除状态的概率 Shout
IgnoreSilence 无视沉默也可施法 Shout
Autocast 是否自动施放技能,如果为Yes,那么点击图标或快捷键会自动释放技能,一般用用于给自己上BUFF。 Target; Shout
  • BackStart :整数。在Cone、Zone技能中使用,控制形状的参数。数值越小技能区域越窄,越大越接近矩形。左图为-10,右图为10,其他参数一致。

    Image 1
    Image 2

  • FrontOffset:整数。在Cone、Zone技能中使用,控制形状的参数,控制技能区域离自己前方的距离,为负数时可以改变区域形状,但不能让技能区域到自己后边。
    frontoffset
  • SurfaceStatusChance (?):可用技能 :Cone;Zone;Rain;Quake;Wall;Tornado 意义不明。字面意思是表面状态几率,猜测是附加表面状态的几率,但实际上游戏所有的表面在出现时会自动附加状态。
  • SurfaceGrowStep :可用技能 :Cone;Zone;Rain;Quake;Wall;Tornado 地表生长步长
  • SurfaceGrowInterval :可用技能 :Cone;Zone;Rain;Quake;Wall;Tornado 地表生长间隔
  • SurfaceLifetime (?):可用技能 :Cone;Zone;Rain;Quake;Wall;Tornado 地表持续时间,疑似废案。并不能正确工作,只有设置为-1或1有效。使用其他值不能正确设置持续时间甚至导致地表不会出现。

MultiStrike

属性 描述
MaxAttacks 最大打击次数
NextAttackChance 下一次的攻击概率
NextAttackChanceDivider 概率衰减系数
EndPosRadius (?) 意义不明
JumpDelay 跳到下一个目标的延迟 单位:ms

Quake

属性 描述
SurfaceMinSpawnRadius 最小生成地表半径
ShockWaveDuration 冲击波速度。比如如果给地震术的ShockWaveDuration调得越大,那么敌人就会更晚倒下。
MinSurfaces 最后生成的最小地表数量
MaxSurfaces 最后生成的最大地表数量
TotalSurfaceCells 生成的小地表数量,小地表会汇聚成大地表。
Skillbook (?) 没有技能用到这个属性

Rain

属性 描述
ConsequencesStartTime 用来创建水坑和对人物设置状态的时间。
ConsequencesDuration ConsequencesStartTime结束后,视觉/听觉效果会在这段时间内延长。
TotalSurfaceCells 总计小地表数量,比如降雨术就是生成若干小地表,然后汇聚成大地表。
Lifetime 持续时间
Atmosphere 可用值Rain/Storm,没有技能用到,保留为空即可。

Storm

属性 描述
MinHitsPerTurn 每回合最小打击次数
MaxHitsPerTurn 每回合最大打击次数
HitDelay (?) 每次打击延时,效果不明显或不生效
ProjectileSkills 指定每次打击使用的技能
Lifetime 风暴持续时间
HitRadius (?) Storm不起作用,实际上的命中半径由StormProjectileSkillsExplodeRadius决定
Skillbook (?) 没有技能用到这个属性

Rush

属性 描述
ContinueOnKill (?) 只有Rush技能的野蛮冲撞设定为No,其他技能没有设置。效果不明。触发条件未知。
ContinueEffect 触发ContinueOnKill时的特效。
StartTextEvent 类似其他TextEvent,Rush移动开始的TextEvent
StopTextEvent 类似其他TextEvent,Rush移动结束的TextEvent
HitRadius 在路径上移动时的可命中半径。例如战场技艺的野蛮冲撞的HitRadius 为1,这意味着角色可以在2米宽的路径上击中角色或物体。

Teleportation

属性 描述
Acceleration (?) 猜测与实现传送的机制有关。过小的值会导致被传送角色模型错位。设置为20000即可。
TeleportDelay 传送延迟 单位:ms。
TeleportSelf 是否是传送自己的技能。如果Yes,类似一个突然出现的跳跃技能(闪现)。
ForceMove 是否是ForcePush类型,如果Yes,此技能变成把目标角色推到指定位置。见技能力量推动 Teleportation_ForcePush
TeleportSurface 是否可以传送地表。如技能交换地表。
HitRadius 传送落地命中判定范围。例如传送术砸人的伤害半径是1。

Summon

属性 描述
SummonLevel 召唤出的小弟等级,-1设置为召唤者的等级
SummonCount 召唤数量
TemplateOverride (?) 只在召唤魔妖和召唤图腾中使用,其他召唤技能没有使用。疑似没有效果
Totem 是否是图腾
TemplateAdvanced 满足进阶召唤等级要求的召唤物,比如大魔妖
LinkTeleports 标记召唤物传送事件。给召唤出来的传送门使用。见技能传送法阵
TeleportsUseCount 传送门使用次数
Lifetime 召唤物持续时间

Jump

属性 描述
Damage On Jump 起跳时是否造成伤害。Jump也有伤害相关属性,不过游戏的技能中并没有任何一个Jump技能使用到。
Damage On Landing 降落时是否造成伤害。
TeleportTextEvent 类似其他TextEvent,常见值teleport。
HitRadius 起跳或降落时命中判定半径。

Wall

属性 描述
MaxDistance 墙壁生成最大距离
GrowSpeed 墙壁生成的速度,值越大生成得越快
GrowTimeout 该值越大生成得越慢
Template1 模板1,每次生成的物品在三个模板里随机选择
Template2 模板2
Template3 模板3
TotalSurfaceCells 地表数量,比如在毒藤之墙技能中,4个毒云地表会伴随墙体出现
Lifetime 生成的墙持续时间

Tornado

属性 描述
RandomPoints 拐点数量。龙卷风的默认路径是直接从施法者到目标点。每个拐点将改变路径,并把它“拉”到拐点,就像拉出一个橡皮筋,然后把它拉下来或拉上去。你添加的拐点越多,龙卷风就越呈 "之 "字形。
SurfaceRadius Tornado移动时生成的地表半径
PointsMaxOffset 每个RandomPoint可以拉动龙卷风的距离。较大的数字意味着在它向目的地行进时有更多的来回运动。
CleanseStatuses 清除 Tornado移动时接触的目标状态,多个状态间用英文分号隔开。
StatusClearChance 清除状态的概率
HitRadius Tornado移动时接触目标判定半径

Dome

属性 描述
AuraSelf 光环对自己的BUFF
AuraAllies 光环对友军的BUFF
AuraNeutrals 光环对中立单位的BUFF
AuraEnemies 光环对敌军的BUFF
AuraItems 光环对物品的BUFF
Lifetime 光环持续时间

例如:AuraSelf:PROTECTION_CIRCLE :光环对自己的BUFF是守护天使。

Eysent
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